CHWYT KULI

Standardową 3-otworową kulę należy chwycić przez wsunięcie dwóch środkowych palców i kciuka, dłoń przylega luźno do powierzchni kuli. Jeżeli otwory są dobrze dopasowane, gracz może rzucić stosunkowo ciężką kulą bez konieczności jej ściskania. Bez obawy, palce nie zablokują się w otworach w kuli.

POSTAWA

Na powierzchni rozbiegowej znajdują się dwa rzędy kropek. Tylny rząd oznacza odległość 4,5 m od linii spalonych natomiast drugi rząd znajduje się w odległości 3,6 m. Kropki te są bardzo pomocne przy ustalaniu pozycji wyjściowej. Niezależnie od odległości wyjściowej ostatni krok kończy się zawsze stopą położoną przed linią spalonych.

KROKI

Początkującym graczom zalecany jest rozbieg składający się z 4 kroków. Później można dodać piąty krok. Należy zdecydowanie do przodu prosto wykonywać każdy krok. Tylko ostatni krok, który obejmuje poślizg, powinien być inny. Podczas tego kroku prawa noga schodzi w dół razem z kulą, dotykając podłogi i powoduje poślizg kuli do przodu. Wtedy ciężar przechodzi do tyłu na stopę powodując hamowanie, aż do zatrzymania się w miejscu. Pierwszy krok powinien być najkrótszy. Ostatni krok, ponieważ obejmuje poślizg, powinien być najdłuższy. Dla praworęcznych graczy układ kroków to: prawa, lewa, prawa, lewa. Dla leworęcznych graczy odwrotnie, tzn. lewa, prawa, lewa, prawa.

POŁĄCZENIE KROKÓW Z RZUTEM

W momencie wykonywania rzutu, ciało powinno być w stabilnej pozycji. Rzut powinien zostać wykonany w momencie zatrzymania się nogi balansującej ciało z tyłu. Najlepszy moment do oddania rzutu to wykonanie maksymalnego zamachu przed postawieniem ostatniego kroku. Z tej pozycji noga balansująca przesuwa się w bok, a kulą wykonujemy zamach do przodu. Jest to dobra pozycja wyjściowa do wykonania rzutu. Podczas trzech pierwszych kroków kula osiąga z tyłu maksymalną wysokość zamachu. Następnie wykonywany jest ostatni krok, zamach kulą w przód i wyrzut. Równie kluczowa jest pozycja początkowa, gdy podczas pierwszego kroku kula znajduje się około 20-30 cm od klatki piersiowej. Jest to pozycja wyjściowa do wykonania zamachu oraz drugiego i trzeciego kroku. Zgranie kroków z zamachem jest kluczem do uzyskania swobodnego i płynnego rzutu. Po wykonaniu pierwszego kroku następuje zgranie zamachu kuli do tyłu z krokiem nogi balansującej. Od tego momentu zaczyna się ruch kuli w przód, zatrzymanie nogi balansującej z tyłu i na końcu sam rzut.

KROKI KOŃCOWE

Dobrego zawodnika można rozpoznać po ruchach jakie wykonuje po wypuszczeniu kuli. Ramię powinno wędrować do góry, powyżej linii barków, nie odchylając się na prawo czy lewo. Mimo, iż nie ma to wpływu na dalszy bieg kuli, to ruch ten pomaga w uzyskaniu maksimum efektu z wykonanego zamachu oraz utrwala nawyk prowadzenia ramienia równoległego do toru.

PUNKTACJA

Gra składa się z 10 rund. Na początku każdej rundy gracz stara się strącić wszystkie kręgle. Jeśli próba się powiedzie, wtedy rezultat to tzw. „strike” i runda jest zakończona. Jeżeli po pierwszym rzucie pozostały nie strącone kręgle, następuje drugi rzut. Strącenie wszystkich kręgli podczas drugiego rzutu to tzw. „spare”. Gdy po drugim rzucie nadal zostaną nie strącone kręgle, wtedy wynik to tzw.„open frame” – gracz zdobywa tylko tyle punktów ile strącił kręgli.

PREMIE

„strike”, gracz otrzymuje 10 punktów plus liczba punktów równa liczbie kręgli strąconych w dwóch następnych rzutach.
„spare”, gracz otrzymuje 10 punktów plus liczba punktów równa liczbie kręgli strąconych w następnym rzucie.

Maksymalna liczba punktów możliwych do zdobycia w jednej grze to 300.

 

Poniżej rysunek przedstawiający fazy rzutu.

kregle_rzut